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 Questions sur le module

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joker

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MessageSujet: Re: Questions sur le module   Mer 25 Avr - 13:45

question

Comment la progression des personnages c e deroulera t elle ?

en clair, les px seront ils donnais aux nombres de monstres tuer, que en RP, que dans les quetes ?
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Ambrosis
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MessageSujet: Re: Questions sur le module   Mer 25 Avr - 14:26

Le gain d'expérience se fait en tuant des monstres (gain plutôt minime), en réalisant certaines quêtes scriptées (gain minime aussi), en lêchant les bottes du Md (gain abondant Très content), mais surtout lors des animations - à l'instar du jeux de rôle papier, l'expérience est distribué en fin de scénario, et pour le rôleplay du joueur - respect du rôle de son personnage, implication du personnage, bonne idée, etc... (à l'appréciation du Md qui vous expionne).

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joker

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MessageSujet: Re: Questions sur le module   Mer 25 Avr - 16:28

paaaaaaaaa les mj ici ils sont trop bien !!!!!


( sa va comme ça ?)
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Corren



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MessageSujet: Re: Questions sur le module   Sam 28 Avr - 18:36

Le jour ou le module sera on-line sera-t'il choisit par les MD directement, ou y aura-t'il un sondage sur le forum pour connaitre les disponibilités? Un éventuel sondage serait-il hebdomadaire ou bien mensuel, ou encore n'y en aurait-il qu'un au début, et le jour resterais ensuite le même?
Ou bien un peu de tout ça? <--- Organisation?
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Ambrosis
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MessageSujet: Re: Questions sur le module   Dim 29 Avr - 17:11

Il y aura un sondage.
Par contre les jours varieront très certainement, ceci à cause de mon travail et mes jours de repos très variables.

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MessageSujet: Re: Questions sur le module   Lun 30 Avr - 1:44

Y aurait-il un problème à ce qu'un groupe d'aventuriers soit créé via le forum, ou vous tenez à ce que tout se fasse en jeu ? Selon mon expérience, je n'ai jamais vu un groupe se former spontanément. Mais si on dit ce que on a envie de jouer, il est peut-être possible de créer un groupe cohérent avant que le module n'ouvre.
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Loup Gris
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MessageSujet: Re: Questions sur le module   Lun 30 Avr - 22:56

Vous pouvez former votre propre groupe (ou compagnie) d'aventuriers au préalable, via le forum, bien sûr... de même que le background de ce groupe. Wink
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Corren



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MessageSujet: Re: Questions sur le module   Mer 2 Mai - 14:11

Justement, j'ai une question sur quelque chose qui a été vaguement évoqué sur le sujet pour former des groupes, et que j'ai beaucoup de mal à résoudre le problème :

On est d'accord, on commence tous au niveau 1, mais alors, par rapport à notre BG, on ne peut finalement pas être déja aventurier (d'ou le problème du groupe d'aventuriers se connaissant déja). Cela veut dire que tous les PJs du module seront insignifiants pour commencer, donc ne se pose-t'il pas un problème d'équilibre? Je sais pas si je me fais bien comprendre, mais ça veut dire que l'on peut pas créer de personnage expérimentés, venant prendre leur retraite dans le coin par exemple, ou juste de passage...
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arknax

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MessageSujet: Re: Questions sur le module   Mer 2 Mai - 15:55

Pour rappel, un personnage de niveau 1 est un aventurier. Peut-être n'est-il pas prêt à affronter des monstres qui dépasse l'imaginaire humain, mais il reste qu'un personnage de ce niveau peut très bien explorer les terres avoisinantes sans trop de problème. Un paysans, contrairement à ce que la majorité de la communauté à pu penser, n'égale en rien un personnage niveau 1. Je n'ai pas les livres officiels avec moi, mais il faut savoir que des règles ont été posé à ce niveau. D'ailleurs, il est aussi bon à noter qu'un garde d'une cité est habituellement de niveau 3 et que leur générale ne dépasse rarement le niveau 5. Comprenez aussi qu'un personnage de niveau supérieur à 10 est l'équivalent d'un champion héroïque, soit le sauveur d'un village ou d'un état.

Bref, je ne vois pas le problème d'avoir un passé autre que celui de n'être qu'un simple paysans. Wink
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Corren



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MessageSujet: Re: Questions sur le module   Mer 2 Mai - 18:10

C'est toujours valable dans DD 3.5? (autant dans les anciennes versions, oui, mais la je ne sais pas trop en fait)
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Ethan

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MessageSujet: Re: Questions sur le module   Mer 2 Mai - 21:30

C'est d'autant plus valable ne version 3.5. La seule chose c'est que tout le monde ne connais pas les règles AD&D et que beaucoup de serveurs en les suivent pas, ne serait-ce que de loin.
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Corren



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MessageSujet: Re: Questions sur le module   Jeu 3 Mai - 13:49

Merci, c'est d'autant mieux alors si l'expérience retrouve sa valeur Content
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MessageSujet: Re: Questions sur le module   Jeu 3 Mai - 20:35

Un paysan est quel niveau alors ?

J'aimerais aussi connaître les raisons des bannissements des classes et des sous-races que Ambrosis à mentionner dans un autre post. Ce serait peut-être bien de rapidement créer un post à ce sujet, car j'avais déjà écrit tout un BG pour mon moine Triste Je l'avais même travailler sur un autre module Rire
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Ethan

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MessageSujet: Re: Questions sur le module   Jeu 3 Mai - 21:32

Bah translater un BG, c'est pas bien dur Razz

En fait les PNJs il y a deux manières des les vois : soit ils n'ont pas de classes et leur compétences sont définies par leur BG (un forgeron depuis 50 ans aura surement n bon score en artisanat forgeron, même si il n'a pas de classe).
Sinon i ly a des classes de PNJs : Homme du peuple, Homme d'arme, Adepte, expert, noble... et je ne cite que ceux du livre du maitre, il doit y en avoir pléthore parmi les autres livres. Ensuite il suffit de suivre ces niveaux en fonction du temps depuis lequel ils fotn leur métier ou tout autre facteur pouvant être prit en compte.

Les PNJs ont aussi leurs variantes (beaucoup plus pipées dois-je souligner) de nos classes. (par exemple un guerrier PNJ lvl 1 à une BA de +4... ) bref, ça dépend de comment le joue le MJ. Mais un paysan qu ia été paysan pendant 30 ans sera surement Homme du peuple entre le level 5 et 10 (soit un BA de +4 en moyenne et des JS a +2 avec 5 à 10 D4 de vie et des competence de 2+modINT par niveau). Bref pas quelque chose d'insurmontable pour l'aventurier guerrier équipé lvl 2...
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MessageSujet: Re: Questions sur le module   Jeu 3 Mai - 22:34

Citation :
Bah translater un BG, c'est pas bien dur Razz

J'ai quand même pris du temps pour le créer. Et je ne peux pas juste coller le BG d'un moine qui cherche à atteindre l'illumination avec celui d'un warlock politicen.

Je crois que connaître ce genre de restrictions est utile pour qu'une personne sache si elle veut s'investir dans le serveur ou non.
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Ambrosis
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MessageSujet: Re: Questions sur le module   Sam 5 Mai - 16:13

Corren a écrit:
Justement, j'ai une question sur quelque chose qui a été vaguement évoqué sur le sujet pour former des groupes, et que j'ai beaucoup de mal à résoudre le problème :

On est d'accord, on commence tous au niveau 1, mais alors, par rapport à notre BG, on ne peut finalement pas être déja aventurier (d'ou le problème du groupe d'aventuriers se connaissant déja). Cela veut dire que tous les PJs du module seront insignifiants pour commencer, donc ne se pose-t'il pas un problème d'équilibre? Je sais pas si je me fais bien comprendre, mais ça veut dire que l'on peut pas créer de personnage expérimentés, venant prendre leur retraite dans le coin par exemple, ou juste de passage...
Il est clair que ton personnage ne peut être quelqu'un d'expérimenté dans l'art de la guerre, de la prétrise, du vol, de la magie... sinon il ne serait pas niveau 1. C'est le principe du jeu de rôle. C'est toi qui va faire évoluer ton personnage en lui faisant jouer des aventures et non pas en lui créant son passé comme un tueur de dragon. Le Background qui est demandé sert de toile de fond pour ton personnage. Il peut aussi servir au Mj pour intégrer ton personnage dans l'histoire. Mais il n'est pas là pour faire de toi un héros, un prince, un capitaine ou que sais-je encore.

Comme l'explique Ethan, la classe de paysan est une classe à part entière dans les règles D&D3. Une classe utilisé pour les Pnjs uniquement.

Concernant l'occultation de certaines classes et sous-races, elles sont principalement de l'ordres de la cohérence du module. Les sous-races, tels que drows et planaires ou encore nain gris n'ont rien à faire au Cormyr. Il est impossible de croiser ce genre de créature dans une ville du Cormyr.
Quand aux classes, le moine est pour nous une classe bâtarde qui n'a pas sa place dans les Royaumes Oubliés. Après avoir eu un moine sur Nwn1 (Ethan pourra t'en dire quelque chose), nous avons décidé de la bannir, Ethan a du changer de classe et devenir prêtre.
Concernant le Warlock c'est une classe qui a été ajouté pour faire de la nouveauté dans Nwn², alors qu'il y a déjà bien assez à faire avec les classes de bases selon moi. Cependant nous n'avons pas encore étudié le cas du Warlock, bien que je n'ai peu d'espoir pour lui.

Mais toi, qu'est ce qui t'attire dans ces classes ?

Citation :
Je crois que connaître ce genre de restrictions est utile pour qu'une personne sache si elle veut s'investir dans le serveur ou non.
Ce ne sont que des restrictions d'ordres techniques. Je pense qu'une personne qui s'arrête à ce genre de détail pour savoir s'il veut s'impliquer dans un module, n'as rien compris de l'optique de Soirétoile.
Mais toujours est-il qu'il est prévu de présenter les "règles" du module.

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MessageSujet: Re: Questions sur le module   Sam 5 Mai - 16:57

Citation :

Ce ne sont que des restrictions d'ordres techniques. Je pense qu'une personne qui s'arrête à ce genre de détail pour savoir s'il veut s'impliquer dans un module, n'as rien compris de l'optique de Soirétoile.

Honnêtement, j'avais cru comprendre que l'optique de Soirétoile en était une de liberté d'interprétation absolue tant que la cohérence des motifs sont là et un respect du jeu de l'autre. Quand nous avons discuté, tu n'as écarté aucune des idées que j'ai émises, et il y en a des assez folles si tu te souviens. Alors, j'ai été un peu surpris des "restrictions d'ordre technique". Je ne sais pas si bannir une classe parce qu'on la trouve bâtarde est vraiment une restriction technique plutôt que subjective. Mais peut-être que tu pourrais me donner des exemples de ce qui te déplaît chez le moine pour que je puisse mieux comprendre ton point de vue.

Je ne saisis pas trop non plus pourquoi un planaire ne pourrait pas voyager jusqu'au Cormyr. Sont-ils abattus à vue ? Sinon, le Aasimar ce sont des bons en général, et même d'excellent paladin. Pourquoi n'iraient-ils pas aux portes du Cormyr ?

J'aime la classe de moine parce qu'elle se prête parfaitement par sa discipline rigoureuse et l'étendue de ses possibilités à l'interprétion d'un homme recherchant l'illumination divine et prêchant la non-violence. À ce niveau, je le considère comme un paladin, excepté qu'il peut révérer une philosophie plutôt qu'une entité physique portant un nom. Je n'aime pas le panthéon des ROs que je juge trop "commercial" et très peu empreint de possibilité philosophique ou spirituelle. Je n'aime pas non plus les prêtres, qui n'ont absolument aucune restriction ou limitation sur la façon de vivre leur foi, d'utiliser leur dons et d'employer leurs pouvoirs. Le moine est aussi une bonne alternative à qui veut jouer un guerrier moins classique.

Le warlock, je ne l'aime pas non plus en particulier. C'est que cette classe est celle qui s'apprête le mieux à la création d'un politicien par ses compétences et par un de ses pouvoirs. Si tu as une alternative, je suis toutes oreilles Content

Sinon, et bien je ne vois juste pas de raisons d'enlever le moine, qui n'est pas une classe si avantageuse, mais de garder le prêtre qui honnêtement, est plutôt un guerrier-mage bourré d'avantages sur les autres classes.
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Ethan

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MessageSujet: Re: Questions sur le module   Dim 6 Mai - 4:36

Il est vrai qu'il peut être difficile de comprendre pourquoi tel ou tel chose est bannie sur un module comme Soirétoile, mais personnellement, je comprend tout à fait. Moi même dans les parties que je fais jouer, j'ai banni certains sorts, certaines races, certaines classes parce que c'était a mon gout pas adapté au monde. (J'ai par exemple banni tous les sort relatifs aux plans ainsi que tous les sorts de nécromancie et les trois seules races disponibles sont Humain, elfes et demi elfes (mais avec restriction les demi elfes car Bg de la race particulier). Aussi, les races n'apportent aucun bonus de race. La seule chose qui les différentie c'est : l'apparence et leur culture)

Maintenant qu'ils interdissent les Aasimar et les Tieflin, bah, ça a un côté normal : ils sont généralement très rejetés (autant les bons que les mauvais) pour leur nature extérieur. Aussi, même si ils évoluent moins vite, ils commencent avec des pouvoirs certains qui peuvent déséquilibrer le jeu. C'est un choix, et je pense que les possibilités offertes sont déjà bien assez larges pour que l'on n'ai pas besoin de classes ou de races supplémentaires (même si je pense aussi que ça pourrait rajouter du peps).

Je donnerais mon avis sur le warlock quand Ambro et Loup auront prit leur décision, ne voulant pas influencer sur celle-ci.
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MessageSujet: Re: Questions sur le module   Mar 22 Mai - 17:20

Quelqu'un peut me dire s'il y a moyen de changer mon nom d'utilisateur sur le forum sans devoir recréer un compte ?
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Sanrek

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MessageSujet: Re: Questions sur le module   Mar 22 Mai - 23:07

Hmmm, après avoir jetté un coup d'oeil, et d'après ma (relative) expérience (modérée) des forums de ce type et ceux dont j'étais administrateur, l'autorisation ou non pour les membres de changer leur pseudo est une option activable par les admins...et donc ici apparemment désactivée, vu que l'on ne peut pas y toucher.

Enfin, que cela soit ça ou tout simplement que cela soit impossible, je pense qu'il te faut te tourner vers nos deux grands Yakas préférés...Enfin à leur retour de vacance Content
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Ambrosis
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MessageSujet: Re: Questions sur le module   Jeu 7 Juin - 4:02

Y'a moyen, suffit de me demander et je m'exécuterais.

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MessageSujet: Re: Questions sur le module   Jeu 7 Juin - 4:04

Je demande. Change le pour "Luneobscure" s'il te plaît !

Bon retour en passant !
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MessageSujet: Re: Questions sur le module   Sam 28 Juil - 8:48

Je me demandais, même si la conception du module est plus longue que prévue, vous ne vous vous découragez pas les gars j'espère ? Soirétoile viendra un jour ?

J'essaie la persistance, mais bon Mécontent
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Ambrosis
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MessageSujet: Re: Questions sur le module   Sam 28 Juil - 14:23

Non, non, nous ne nous décourageons pas.
Nous irons au bout de notre projet, ça pour sûr !

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MessageSujet: Re: Questions sur le module   Sam 28 Juil - 16:11

Cool, me voilà rassuré Embarrassé
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MessageSujet: Re: Questions sur le module   

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