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 Bérégost

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joker

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MessageSujet: Bérégost   Jeu 26 Déc - 14:19

Salut gens de Soirétoile.

Je commence une campagne dans les RO autour de la ville de Bérégost. Après avoir écumé Port Ponant et les vaux mais joueurs recommence leurs persos l'occasion de voyager dans une autre contrée.

Je compte faire un descriptif assez poussé de la ville avec des infos canons et d'autres carrément sorties de mon imagination (en essayant de gardé l'esprit)

Je voulais savoir si il y a avait des amateurs pour échanger, critiquer (pas trop quant meme, sinon il y a des rayons prismatiques qui vont volaient :youpi: ) ou pour profiter simplement de mon offrande

Merci à vous
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Loup Gris
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MessageSujet: Re: Bérégost   Jeu 26 Déc - 16:18

Je t'invite à partager tes idées sur ce fil. On se fera un plaisir d'y mettre notre grain de sel !

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Tordrigar

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MessageSujet: Re: Bérégost   Sam 28 Déc - 18:34

Je plussoie ce que dit Loup Gris !

Si tu as des joueurs qui connaissent Baldur's Gate jeu vidéo... Ça peut être sympa d'ajouter à ta version de Bérégost un ou deux PNJ issus du jeu vidéo.

Pour ma part, je fais jouer mes joueurs dans le Cormyr (étonnant !) mais pas à Soirétoile :p
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Alton Brumaire

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MessageSujet: Re: Bérégost   Lun 30 Déc - 15:06

Haaa Bérégost, ça en rappelle des souvenirs ! Content

Comme Loup-Gris, ce sera avec plaisir que je donnerais mon avis et eventuellement des suggestions sur ce que tu envisages de faire Wink. Et comme dit Tordrigar, ça peut être une bonne idée de s'inspirer de Bérégost telle que la ville est représentée dans le jeu vidéo (PC) "Baldur's Gate", premier du nom.

Au fait, tu prévois de jouer à Bérégost mais... à quelle époque du Calendrier des Vaux ? (car ça peut avoir une sacrée importance, ce détail ! Razz)
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joker

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MessageSujet: Re: Bérégost   Mar 31 Déc - 2:26

Merci pour votre intérêt :-)

Je pense m'inspirer de Baldur's gate forcément, j'ai pas mal de ressources sur feerune mais Beregost n'a pas était tant développer que ça.

Je vais reprendre les personnages que l'ont croise dans BG, mais surtout développer le role de la ville dans feerune et notamment son rôle de zone tampon entre Amn et Eauprofonde ( et ses alliés de l'alliance des seigneurs, en particulièrement la porte de baldur).

L'époque sera celle de add2 a savoir 9 ans après le temps des troubles 1367 année du bouclier
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Leandrys

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MessageSujet: Re: Bérégost   Ven 3 Jan - 2:30

Ah Beregost. Que de souvenirs... Et de récents souvenirs en plus ! J'ai réinstallé le jeu en mode BGT pendant les vacances et j'ai refait une bonne partie du premier et le début du deuxième.

Quelle dépaysement de se balader dans les landes de Faerun avec treize vaillants points de vie et de craindre pour sa vie à la moindre rencontre ! Les ours sont d'ailleurs encore plus belliqueux que sur Soirétoile !

En tous les cas, c'est vraiment une bonne idée de s'inspirer du décor planté par le jeu : il est tellement riche. Tes joueurs connaissent-ils le jeu et la ville en particulier ? Ca doit fournir un plus non négligeable pour l'immersion pour les joueurs. Savoir exactement de quoi il est question quand on parle d'un lieu ou de personnages : l'auberge de Feldpost,Taerom et sa forge, Perleflamme, la jolie veuve...

C'est toujours ce que j'ai trouvé de plus attirant à masteriser dans les RO : la richesse du background et notamment celle de petits lieux à première vue insignifiants. Bioware+Black Isle avait réussi à reprendre cette idée à leur compte et c'est ça qui a fait en partie des BGs des grands jeux !

Tiens-nous au courant !
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joker

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MessageSujet: Re: Bérégost   Lun 6 Jan - 13:57

Moi c'est mon grand retour dans RO avec ma table, On va débuter une campagne à Bérégost.

On a jouer pendant longtemps dans une campagne à Port Ponant ou les personnages ont fuit la ville lorsqu'ils ont découvert le vrai visage des masques de la nuit !

C'était un groupe trés hétéroclite avec :

- Champion Arkil de Tyr : Un mercenaire sembien qui est enfaite issue d'une famille cormyriene exilé. Aprés avoir servi l'un des seigneurs marchands (urdo) et le culte militant de Tyr, il devint champion de la loi. Après la decouverte de la vrai nature des monstres qui dirige la ville, il a préféré partir en croisade contre les drows de Cormanthor et protéger les valiens a fin de revenir plus puissant et à la tete d'une armée. Capturé par les forces drows, il dut négocié la fin de la croisade et négocié un nouveau pacte des vaux entre les drow et les valiens pour qu'une paix revienne. Donnant la reponsabilité (et sa grosse épée de justice) à Urias Kaleor de mené ses négociations, il partie en compagnie de son fidéle ami, le paladin de Torm Geoffroy de Piquar (prestiiiige) dans un hermitage pour méditer sur ses échecs.

- Urias Kaleor : Une ancienne petite frappe, membre des masques de la nuit, il a disparut lors d'un long voyage dans l'inaccésible orient (le thesk). La vérité c'est qu'il a cherché à ce repentir dans un monatère de Tyr, là ou la révélation lui parvint.
Ce paladin/roublard a infiltré une cellule des masques de la nuit à son retour de Port Ponant ( tout les autres pj le prenait pour un vieux roublard avec un petit truc dans l'oeil tout de meme) et fait tomber une cellule de production de drogue importante. S'étant attiré les foudres des masques de la nuits, Urias s'enferma dans le grand temple de Tyr et parti avec la croisade de Tyr dans les vaux.

- Le mestre de la tour : Cruel est le destin parfois, ce paisible aphoticaire aux origines nobles versé dans les arts occultes débarqué de la lointaine Lunargent. Il a connu une longue déchéance entre le racket des masques de la nuit, le pret usurié des magiciens rouges de thay, les humiliations du corsaire Tristan Mouss et surtout la tromperie de sa femme avec un noble paladin de Torm le fit tomber dans les bras de Shar et de la folie. Il decouvrit dans ses sombres reves l'accés à la toile d'ombre par la sombre déese alors que les aventuriers avez contre carré ses plans, sa vengeance fut insidieuse. Tomber dans le mal, le mestre collabora avec les masques de la nuits et monta dans sa boutique une cellule de trafic de drogue. Demasqué par un de ses anciens compagnons de route, Urias Kaleor. Il fut arrété par le Champion de Tyr de Port Ponant alors qu'il tenté de prendre la fuite. Incarcéré dans une cellule spéciale, il fut délivrer par le Abbée Khazar, chef du culte du Tyr en ville contre sa participation à la croisade de Tyr dans les vaux (sort de "qé-quete sur la guele"). La croisade accomplie, il est a nouveau libre.

Tristan Mouss : Ancien Corsaire de Port Ponant, venu des lointaines iles nélanthère avec un couteau émoussé et deux pièce d'argent dans la poche (véridique) Trisan Mouss et devenu le pirate le plus fameux de la mare aux dragons. D'abord garde du corp du seigneur urdo avec Arkil lamevengeresse, il rend pas mal de coup de main au culte de Tyr malgré sa nonchalance. Le temps passe et son emprise sur la ville s'accroit. Combattant redoutable, il attire l'attention d'un pretre d'Umberlie qui l'éloigne du culte de Tyr. Tueur de dragon en cette année d e Draco Rage, le proue de son bateau est ornée de son trophée (un crane de dragon avec un sort de lumiere persistant pour les yeux trop de style) et on dit que tout ce qui pose les pieds sur son bateau condamne leur ame à Umberlie. Tristant connais des démélés avec le culte de Shar ansi que les masques de la nuits. Il quitte la ville lorsqu'il aprend la véritable nature des dirigeants de la guilde des voleurs. Avec ses navires il mets à sac et occupe la petite ville de Pros avant d'étre chassé par les menestrels. Il fait voile vers la ville de Valbalafre en proie au Chaos et chasse les dernieres forces Zhent et Sembienne. Allié au roi des pirates, il a pour mission de fortifier la ville et dans faire un lieu sur pour les pirates de son engeance. Il accompagne ses anciens ami dans leur croisade contre les drows dans le but de se faire accepter comme seigneur de valbalafre par les autres dirigeants valiens et gommé son image de fléau de Pros. Mais bouffi d'ambition, il attent que un faux pas de son mysterieux maitre, le roi des pirates pour prendre sa place.

On aura beaucoup rigolé, et meme parfois s'embrouiller mais le resultat et pas mal. Tristant et le plus puissant du groupe niveau 14 je pense les autres entre 10 et 12. Il y a moult histoires que je n'ai pas abordé mais qui sait, peut etre un jour je les écrirais toutes ^^
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joker

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MessageSujet: Re: Bérégost   Mer 8 Jan - 0:14

Synopsis du premier scénario de la campagne autour de Bérégost:

Les pj's participent à un pèlerinage de l'église de Lathandre qui doit mener une troupe de fidèle du seigneur de l'aube depuis le Tethyr jusqu'à la Porte de Baldur et qui fait une halte au temple de la chanson du matin de Bérégost.
Au sein de la congrégation se trouve deux membres des mystérieux chevaliers de l'écu, un paladin de Lathandre déchu, Grimm "le matinal" et Silas "Aube Blanche" un étrange prêtre du seigneur de l'aube lui aussi ayant abandonné ses vœux et qui a vendu son âme à Gargauth l’archidiable devenu le dieu de la corruption.
Le but du binôme infernal est de retrouver un temple d'un antique dieu oublié de tous, Garagos les maitres de toutes les armes, qui fut battu par Tempus qui lui ravit son titre de Dieu de la guerre et qui depuis est plongé dans une longue torpeur, pour remplacer la rune qui tient Garagos dans le sommeil, par une autre plus puissante. Car les vils compères officient pour le bien, en effet, ils ont embrassés le mal pour avoir, selon eux, plus de pouvoir pour protéger les royaumes d'un mal bien plus grave que l'archidiable qu'ils servent.
Le duo a besoin d'un des pnj qui a le pouvoir d'ouvrir la porte du sanctuaire.
Néanmoins d'autres ennemis sont sur la piste du dieu endormi, Le groupe va être en concurrence avec les adeptes de Cyric qui souhaite récupérer la rune qui permettra au soleil noir d'assassiner le dieu assoupi pour lui ravir ses attributions.
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Loup Gris
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MessageSujet: Re: Bérégost   Jeu 9 Jan - 16:12

Une bonne idée de départ, j'apprécie.
Deux anti-héros, et Garagos, issu des entrailles du Background.

Au tableau que tu dresses, j'ajouterais volontiers un groupe d'aventuriers traditionnel et naïf (œuvrant pour le bien), auquel tes Pjs seraient confrontés.

Questions :
Où se trouve le tombeau du Dieu Endormi ?
Quel Pnj a le pouvoir d'en ouvrir la porte ?

PS : Alton me souffle à l'oreillette que c'est bien, mais que ça manque cruellement de drows ! (et de kobolds)

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MessageSujet: Re: Bérégost   Jeu 9 Jan - 21:02

Moi aussi je voyez bien des gentils aventuriers envoyer par des menestrels tiens héhé.
Mais je sait pas trop comment les inclures dans un truc plus complexe qu'une rencontre de base.

Le tombeau sera à Bois Manteau (mais la vérité c'est qu'il y a plusieurs temple dans féerune dans lesquels doit etre retiré les runes Garagos)



Un de mes pj's rodeur c'est retrouvé perdu dans un temple étrange ( le sanctuaire de Garagos ) et trouver l'etrange autel avec 9 épées rouillé il en a prit une et est allez defoncer ces assaillants (et aquis la capacité rage du barbare en échange de son compagnon animal et ses sorts). Il est trés attaché à l'épée qui n'a rien de magique. Il le sait pas encore (mais tu est DEJA MORT hahah !!!  Choqué ) mais il est un élu de Garagos.  

L'ambiance sera celle qu'on trouve chez Morcook (notamment L'EXCELLENT VAN BEK et dans une moindre mesure Elric) on encore dans le mythe de Faust, je compte leur mettre un choix bien cornélien évidemment.

Je me tate a faire des pélerins de Lathandre des suppots de Cyric déguisés
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Loup Gris
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MessageSujet: Re: Bérégost   Sam 11 Jan - 0:31

joker a écrit:
Je me tate a faire des pélerins de Lathandre des suppots de Cyric déguisés.

A mes yeux cette dernière idée est très bonne !

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MessageSujet: Re: Bérégost   Lun 13 Jan - 0:41

Les pj's participent à un pèlerinage de l'église de Lathandre qui doit mener une troupe de fidèle du seigneur de l'aube venue depuis le Tethyr jusqu'à un lieu perdu du seigneur de l'aube.  
Ça c'est l'histoire que croiront les dupes aventuriers.
La congrégation est, en fait, composé de fidèle de Cyric venu du temple des tours jumelles de l’éclipse, situé en Amn qui cherche à offrir en pâture le vieux dieu, Garagos le maitres de toutes les armes, qui fut battu par Tempus qui lui ravit son titre de Dieu de la guerre et qui depuis est plongé dans une longue torpeur. Pour cela il cherche l'un de ses sanctuaires ou furent posé des runes qui maintienne le dieu pillard dans le sommeil.
Mais le clergé de Cyric n'est pas traversé par une fraternité à toute épreuves et le temple concurrent des montagnes du crâne. A apprit que leurs frères ennemis cherchés à s'attirer les faveurs du soleil noir et cherchés à tout prix de se les approprier bien qu'il ignore la nature de la quête de leur coreligionnaire.  
Mais les prêtres du temple des tours jumelles de l'éclipse durent utiliser des agents externes pour avoirs des informations sur le lieu où se trouve le sanctuaire de Garagos sur la cote des épées et surtout trouver la personne qui aurait le pouvoir d'ouvrir le temple. Et c'est un agent de la cabale des chevaliers de l'écu qui eurent vents de ce projet et qui ont envoyé un mystérieux duo, un paladin de Lathandre déchu, Grimm "le matinal" et Silas "Aube Blanche" un étrange prêtre du seigneur de l'aube lui aussi ayant abandonné ses vœux et qui à vendu son âme à Gargauth l'ancien archidiable devenu le dieu de la corruption.
Le but du binôme infernal est de retrouver un temple car les vils compères officient pour le bien, en effet, ils ont embrassés le mal pour avoir, selon eux, plus de pouvoir pour protéger les royaumes d'un mal bien plus grave que l'archidiable qu'ils servent.
Le duo et les adeptes de Cyric ont besoin d'un des pnj qui à le pouvoir d'ouvrir la porte du sanctuaire.
Mais une fois ouvert, qui suivre...



Et comme ça  Razz
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Loup Gris
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MessageSujet: Re: Bérégost   Ven 17 Jan - 16:11

Ton dernier post étoffe un peu plus l'histoire de départ.
Toutefois, gare à ne pas s'emmêler les pinceaux ! Razz 
__________

Deux factions rivales consacrées à Cyric (Les Tours Jumelles / La Montagne des Crânes).
L'embauche des Pjs par l'une d'elle, pour espionner l'autre.
Et l'entremise des Chevaliers de l’Écu.
__________

Il serait sympa de dessiner le prêtre charismatique qui dirige la congrégation.
Les Pjs voyageront avec, avant de découvrirent sa vraie nature et de s'y frotter.

Note : La Montagne des Crânes possède un ordre pieux d'assassins, connu sous le nom des Flammes du Soleil Noir. Source : Dogmes & Panthéons

Des retours de la part de mes petits camarades ? Content (Alton / Leandrys / Tordrigar)

Ambro, saurais-tu déplacer les posts consacrés à Bérégost dans le sujet éponyme ?
Edit : C'est chose faite, merci.

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Dernière édition par Loup Gris le Sam 25 Jan - 14:12, édité 2 fois
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Ambrosis
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MessageSujet: A déplacer   Dim 19 Jan - 19:22

Moi je dirais, gare au Pj "dirigé" par le Md. Je parle en particulier de l'élu de Garagos. Le risque est que le joueur n'ait plus le contrôle totale de son personnage et aussi que la campagne ne se concentre que sur son seul personnage, délaissant les autres joueurs.

Avec Loup, nous avons eu l'exemple lors d'une campagne où l'un des Pjs avait le Magefeu. Il ne le contrôlait plus intégralement, et il était le point centrale de la campagne, et nous, autres Pjs, n'étions que des "suivants".

Sinon, même remarque que Loup, risque de confusion pour les Pjs avec les différentes factions. L'intérêt des intrigues avec plusieurs factions est très intéressante, mais les Pjs sont souvent perdus dans le flot d'information, qui nous paraît pourtant à nous, Md, très logique !

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MessageSujet: Re: Bérégost   Dim 2 Fév - 22:33

Vous avez vu juste les amis.

Mes joueurs ont trouvés que c'était un partie quelque peu "dirigiste". Ca allez tout droit et c'est pas mon habitude.

Mais c'était la premiere donc je pense que sur le long terme ça peut planter un décor de campagne qui me convient.

Pour le coup je laisse un mois IG qui permet au joueur de pouvoir faire avancer leurs projets personels.

Petite remise en question... pop

Après pour la campagne centrée sur un personnage ça ne sera pas le cas, car la campagne va pas tourner autour du reveil de Garagos (chose a quoi s'attendent les pj) mais reviendra plus à la manière d'un fil rouge.

La campagne va tourner autour de leur ami Olaf qui revient s'installer à Bérégost pour ouvrir une compagnie de caravane. Sponsorisé par un mysterieu mécène, qui une fois qu'ils auront mis la compagnie sur la voix du succés. ce verront deposédé à cause d'une clause mysterieuse du contrat.
Les connaissants ils vont vouloir lutter. Ils vont perdre et se retrouveront esclaves dans une plantation à Thay ou à Hlondath. Et mèneront une révolte d'eclave avant de revenir sur la cote des épées pour se venger de ce qui les ont trahis.

C'est encore un peu flou mais je pense pouvoir faire quelque chose de bien..
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Bérégost
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